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교육/교수방법론 및 교육공학48

프로그램 학습(PL, PI) 프로그램 학습 프로그램 학습은 스키너의 강화이론에 기초를 두고 있다. 학생이 스스로 학습할 수 있도록 꾸며진 고안으로서 책의 형태로 되어 있는 프로그램 내용을 학생에게 학습시키는 것이다. 주어진 목표에 도달하기 위하여 자극과 반응 관계를 이용하여 경험을 계획적으로 계열화시키는 것이다. 학습원리 점진접근의 원리 : 많은 학습 과제를 적은 단위로 세분화 시키는 것이다. 자기속도의 원리 : 학습자 능력에 따라 자기속도로 진행할 수 있는 장점이 있다. 학습자 검증의 원리 : 학습자가 스스로 답을 확인할 수 있다. 즉시 강화의 원리 : 반응이 옳을 때 즉시로 강화해 주면 그 반응이 잘 정착되며, 오반응일 경우에도 이를 곧 알려주면 쉽게 제거된다. 적극적 반응의 원리 : 학습자가 적극적으로 활동한다. 프로그램학습의.. 2021. 6. 30.
적성 처치 상호작용 모형(ATI) 의의 적성 처리 상호작용 모형은 적성과 학습방법(처치)를 상호작용시켜 학업성취를 추구하는 개별화 방법이다. 구성요소 적성 : 학생 개개인이 갖는 개인저 특징을 의미한다. 처치 : 학생들에게 제공되는 교수 프로그램이나 교수방법을 의미한다. 상호작용 : 적성과 처치를 적절하게 연결한다는 의미이다. 수업모형 이상적인 형태 : 학습자의 특성에 따라 서로 다른 수업방법이 있다. 일반적인 형태 : 실제적으로 한 교수방법이 다른 교수방법에 비하여 적성에 관계없이 모든 학생에게 효과적이다. 2021. 6. 29.
거꾸로 학습 정의 존 버그만이 주창한 교육운동이며 교육철학이다. 전달식 강의를 전체 배움 공간에서 개별 배움 공간으로 옮기고, 그 결과 남겨진 전체 배움 공간을 역동적이고, 서로 배움이 가능한 환경으로 바꾸는 교육실천이다. 거꾸로 배움(Flipped Learning)에서 교사는 학생이 학습 주제와 관련하여 개념을 적용하고, 창의적으로 참여할 수 있게 안내한다. 개별학습, 학습자 중심 배움, 깊은 배움, 넒은 배움이란 특징이 있다. 핵심요소 교사들의 협업 학생 중심 교육 최적화된 교실 공간 시도하기 충분한 시간 학교 관리자나 교육 관련 부서의 지원 깊이 있는 성찰 깊고 넓은 배움 깊은 배움은 과거의 학습은 학교에서는 주로 지식과 이해에 중점을 두었지만, 학교에서 적용, 분석, 좋합, 평가 등 깊이 있는 학습이 가능하다.. 2021. 6. 28.
STEAM 교육 STEAM 창의적 설계와 감성적 체험을 통해 과학기술과 관련한 다양한 분야의 융합적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를 높여 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양을 갖춘 인재를 양성하는 교육이다. 4C-STEAM 교육은 지식 및 개념의 융합, 창의성, 소통, 배려를 추구하는 융합 인재교육이다. STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 인문·예술(Arts), 수학(Mathematics)의 머리글자를 합하여 만든 용어이다. 과학기술에 중점을 둔 STEM 교육에서 인문학적, 예술적 영역을 추가하여 만들었다. 과학, 기술, 공학, 예술, 수학의 과목 또는 내용을 통합하여 가르침으로써, 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해력을 높이고 .. 2021. 6. 27.
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